Saturday, October 31, 2015

macam-macam os beserta keuntung masing-masing os

MACAM-MACAM SISTEM OPERASI DAN KEUNTUNGANNYA

PENGERTIAN SISTEM OPERASI

SISTEM OPERASI adalah seperangkat program yang mengelola sumber daya perangkat keras komputer, dan menyediakan layanan umum untuk aplikasi perangkat lunak. Sistem operasi adalah jenis yang paling penting dari perangkat lunak sistem dalam sistem komputer. Tanpa sistem operasi, pengguna tidak dapat menjalankan program aplikasi pada komputer mereka, kecuali program aplikasi booting.
Sistem operasi mempunyai penjadwalan yang sistematis mencakup perhitungan penggunaan memori, pemrosesan data, penyimpanan data, dan sumber daya lainnya.
Untuk fungsi-fungsi perangkat keras seperti sebagai masukan dan keluaran dan alokasi memori, sistem operasi bertindak sebagai perantara antara program aplikasi dan perangkat keras komputer, meskipun kode aplikasi biasanya dieksekusi langsung oleh perangkat keras dan seringkali akan menghubungi OS atau terputus oleh itu. Sistem operasi yang ditemukan pada hampir semua perangkat yang berisi komputer-dari ponsel dan konsol permainan video untuk superkomputer dan server web.
Hingga saat ini, sudah banyak sekali jenis Sistem operasi yang beredar. Berikut ini akan saya berikan beberapa contoh sistem operasi beserta kelebihan dan kekurangannya.


1. WINDOWS

Microsoft Windows atau yang lebih dikenal dengan sebutan Windows adalah keluarga sistem operasi. yang dikembangkan oleh Microsoft, dengan menggunakan antarmuka pengguna grafis. Sistem operasi Windows telah berevolusi dari MS-DOS, sebuah sistem operasi yang berbasis modus teks dan command-line. Windows versi pertama, Windows Graphic Environment 1.0 pertama kali diperkenalkan pada 10 November1983, tetapi baru keluar pasar pada bulan November tahun 1985, yang dibuat untuk memenuhi kebutuhan komputer dengan tampilan bergambar. Windows 1.0 merupakan perangkat lunak 16-bit tambahan (bukan merupakan sistem operasi) yang berjalan di atas MS-DOS (dan beberapa varian dari MS-DOS), sehingga ia tidak akan dapat berjalan tanpa adanya sistem operasi DOS. Versi 2.x, versi 3.x juga sama. Beberapa versi terakhir dari Windows (dimulai dari versi 4.0 dan Windows NT 3.1) merupakan sistem operasi mandiri yang tidak lagi bergantung kepada sistem operasi MS-DOS. Microsoft Windows kemudian bisa berkembang dan dapat menguasai penggunaan sistem operasi hingga mencapai 90%.


Kelebihan Windows

1.       User friendly dibandingkan dengan sistem operasi yang lain
2.       Instalasi software masih mudah dibandingkan dengan instalasi di sistem operasi yang lain
3.       Banyak software berbasis Windows
4.       Dukungan driver yang lebih banyak
5.       Banyak orang yang menggunakan Windows sehingga banyak perusahan membuat aplikasinya menggunakan dasar Windows. Ada beberapa aplikasi yang hanya ada di Windows dan tidak di OS yang lainnya. Bahkan beberapa aplikasi vital dunia kerja.
6.       Karena systemnya sudah dishare untuk bisa dikembangkan, maka semakin mudah siapa saja membuat software untuk dijalankan di Mircosoft Windows. Terutama dunia usaha yang membutuhkan aplikasi yang sesuai dengan kebutuhannya.
7.       Perkembangan paling cepat dibanding software lainnya karena banyak perusahaan software yang konsisten menciptakan kemajuan pada sistem operasi Windows.
8.       Banyak gratisan GPL dan Freeware ditawarkan untuk Windows.
9.       Kalau ada masalah mudah menyelesaikannya sebab hampir semua orang bisa, dan mencari ahlinya juga tidak sulit disekitar kita.

2. LINUX

Linux sebagai sistem operasi dengan menyusul pembangunan sebagai 'bebas' perangkat
lunak open source, yang telah meningkatkan popularitas dan permintaan antara rumah dan perusahaan perangkat lunak komputer user. Dengan affor dan ceyang penuh fungsi komputer desktop solusi Linux adalah membuktikan untuk menjadi besar persaingan dengan Microsoft Windows dan Apple Macintosh sistem operasi. Linux adalah lagi yang cepat dan sistem operasi, dengan kemampuan untuk mengakomodasi beberapa pengguna, bertindak sebagai server Internet, dan dukungan yang mudah menggunakan antarmuka grafis. Memulai dengan Linux namun telah diidentifikasi sebagai tugas menakutkan karena merupakan salah satu tampilan yang nampaknya di pertama sekilas, kompleks untuk mata yang tak terlatih. Akibatnya, pendidikan telah menjadi Linux tersedia secara luas dan dapat diakses oleh mata tak terlatih. Hal ini memungkinkan mereka untuk mendapatkan sistem operasi Linux intim pengetahuan dan keterampilan yang dibutuhkan untuk menggunakan perangkat lunak komputer efektif


Kelebihan Linux
1.       Linux merupakan sistem operasi bebas dan terbuka. Sehingga dapat dikatakan, tidak terdapat biaya lisensi untuk membeli atau menggunakan Linux.
2.       Linux mudah digunakan. Dulu, Linux dikatakan merupakan sistem operasi yang sulit dan hanya dikhususkan untuk para hacker. Namun, kini, pandangan ini salah besar. Linux mudah digunakan dan dapat dikatakan hampir semudah menggunakan Windows.
3.       Hampir semua aplikasi yang terdapat di Windows, telah terdapat alternatifnya di Linux. Kita dapat mengakses situs web Open Source as Alternative untuk memperoleh informasi yang cukup berguna dan cukup lengkap tentang alternatif aplikasi Windows di Linux.
  
3. DOS

DOS adalah sistem operasi yang menggunakan interface command-line yang digunakan para pengguna komputer pada dekade tahun 1980-an. Untuk fasilitas booting komputer dan menjalankan beberapa aplikasi software, misalnya WS dan Lotus. Masih banyak fungsi DOS yang digunakan pada zaman sekarang, terutama dalam menyelesaikan beberapa troubleshooting pada hardware komputer. Walaupun bisa juga dilakukan pada sistem operasi berbasis GUI. Berikut ini fungsi-fungsi DOS.
• Mengorganisasikan atau mengendalikan kegiatan komputer
• Mengatur memori
• Mengatur proses input dan output data
• Management file
• Management directory


Kelebihan program DOS

1.     DOS menampilkan program yang lebih "realistis" dibandingkan windows karena beberapa command dari windows itu sendiri mengadaptasi dari DOS (misalkan command virus untuk menyembunyikan attribut)


4. HAIKU (Open BeOS)

OS dari BeOS atau HAIKU adalah Sistem operasi ini merupakan salah satu jenis sistem operasi yang bersifat Open Sourche. Dimana OS BeOS atau HAIKU ini pada jamannya sangat dikenal sebagai OS yang memiliki arsitektur yang kuat untuk menjalankan multimedia, mendukung multiprosesor, mendukung 64 journaling file sistem. Bukannya hanya itu saja OS ini pada masa itu mengalami perkembangan ynag sangat pesat yang dapat dilihat dari segi penggunanya. Slaah satu ketertarikan dari SOBeOS ini adalah tidak memiliki keterkaitan dengan sourche code. Dan saat itu SO BeOS ini memiliki saingan yang tidak tertandingi dari beberapa perusahann besar OS seperti MC-OS, APPLE, dan juga Microsoft Corporation hal ini merupakan suatu keistimewann sendiri bagi Jean Louis Gassée pendiri utama Be,Inc. Jean berasal dari suatu perusahaan Aplle dia keluar dari perushahaan tersebut dan membangun sebuah perusahan baru yang memberikan dampak besar dalam sejarah Sistem Operasi. Adapun Tujuan dari Be adalah membuat platform hardware baru dengan sistem operasi baru yang tidak terikat isu backwards compatibility dan dirancang untuk multiprocessing.


Kelebihan BeOS
1.       Arsitektur yang kuat untuk multimedia
2.       Mendukung multiprosesor
3.       Mendukung 64 journaling file sistem.

5. FreeBSD

FreeBSD adalah suatu sistem operasi yang bekerja layaknya UNIX tetapi bukan turunan dari UNIX. Pertama kali dikembangkan oleh Berkeley Software Distribution pada tahun 1993.
Operating system ini dijuluki FreebSD karena software ini gratis untuk digunakan oleh siapapun termasuk untuk kepentingan komersial, source code yang tersedia dengan gratis, siapapun dapat meningkatkan performa FreeBSD ini atau menemukan bug untuk mensubmit source codenya, kata “free” dapat diartikan sebagai gratis, atau dapat digunakan sesuai keinginan user.
Saat ini FreeBSD banyak dipercaya sebagai OS untuk server yang menangani beban yang cukup tinggi. Tercatat beberapa situs internet tersibuk di dunia, seperti Yahoo.com, Hotmail.com, dan ftp.cdrom.com menggunakan FreeBSD sebagai sistem operasi bagi servernya. Sementara itu, di Indonesia FreeBSD menjadi tulang punggung dari jaringan AI3 (Asian Internet Interconnection Initiative). Jaringan yang di Indonesia berpusat di ITB ini bertujuan untuk menghubungkan perguruan tinggi serta lembaga pendidikan maupun riset di Indonesia ke jaringan internet melalui gateway internet AI3 di ITB.


Kelebihan FreeBSD


1.       Memiliki sistem software third-party yang memberikan kemudahan yang berarti bagi para user untuk menambah atau menghapus aplikasi-aplikasi. Para user cukup mengeksekusi satu baris perintah dan aplikasi-aplikasi dengan sendirinya di-download, dicek integritasnya, di-build, dan diinstall secara otomatis. Tugas-tugas administrasi sistem menjadi sangat praktis dan mudah.
2.       Keuntungan lain dalam memakai freebsd sebagai server diantaranya adalah mudah, gratis (bisa di download langsung dr www.freebsd.org), secure, powerfull, mendukung patch dan update, disertai port dan package u/ memudahkan install software lain, disertai firewall, dan ada team yang akan selalu develop OS FreeBSD.
3.       Sistem stabil untuk database, server internet, intranet, fill-server, intranet client, pengembangan java., FreeBSD dapat berjalan lebih cepat dari Linux dalam beberapa bagian misal sebagai server NFS.

6. SUN SOLARIS

Sun Solaris adalah sebuah sistem operasi keluarga Unix yang dikembangkan oleh Sun Microsystems Inc.Open solaris adalah Sun Solaris yang di open-source kan di bawah lisensi CDDL (Common Development and Distribution License). Solaris OS adalah operating system yang sangat terkenal didunia karena kestabilannya. Solaris OS sangat dipercaya sebagai OS server terutama pada mesin-mesin critical yang menuntut high availability, stability, reliable, serta scalable.

Kelebihan OS Solaris
Banyak pihak yang beranggapan bahwa OS Solaris merupakan OS yang sangat sempurna bagi suatu sistem dengan kinerja yang membutuhkan high availability, stability, reliable, serta scalable. Diantara daftar kelebihan OS Solaris adalah sebagi berikut:
1.       Sistem file stabil untuk database, server Internet, Intranet, file-server, Internet-client, pembangunan Java.
2.       Stabil dan popular dibandingkan dengan Windows NT.
3.       Mempunyai sistem operasi Unix versi "hampir" sempurna  

7. NOVELL OPERATING SISTEM

Dibuat oleh Novell Corporation. Sistem operasi yang dulu pernah digunakan oleh Fakultas MIPA UGM untuk Entry Key-In KRS mahasiswa.

Kelebihan :
1.       Sebagai software jaringan;
2.       Kecepatan komunikasi antar PC dalam sebuah LAN (Local Area Network);
3.       Manajemen jaringannya mudah;
4.       Perangkat besar (space disk, memori) hanya pada computer yang digunakan sebagai server.

8. UNIX

UNIX adalah sebuah sistem operasi komputer yang diawali dari project Multics (Multiplexed Information and Computing Service) pada tahun 1965 yang dilakukan American Telephone and Telegraph AT&T, General Electric (GE), dan Institut Teknologi Massachusetts (MIT), dengan biaya dari Departemen Pertahanan Amerika (Departement of Defence Advenced Research Project, DARPA atau ARPA), UNIX didesain sebagai Sistem operasi yang portable, multi-tasking dan multi-user.

Kelebihan Unix:
1.       Sistem operasinya gratis
2.       Tidak perlu mengintal driver lagi
3.       Mendapatkan applikasi multimedia dan desian grafis yang lengkap
4.       Tidak bisa terkena virus
5.       Desktopnya bagus



9. MAC OS

Mac OS adalah singkatan dari Macintosh Operating System. Mac OS adalah sistem operasi komputer yang dibuat oleh Apple Computer khusus untuk komputer Macintosh dan tidak kompatibel dengan PC berbasis IBM. Diperkenalkan pada tahun 1984, Mac OS sejak tahun 2006 telah memiliki kompatibilitas dengan arsitektur PowerPC maupun x86.

Kelebihan Machintosh:
1.       Hardware dan sistem operasi berasal dari produsen yang sama.
2.       Tidak bisa di tembus virus dan worm.


Saturday, October 24, 2015

perkembangan teknologi

Perkembangan Teknologi di Bidang Jaringan (Networking)

Konsep jaringan komputer lahir tahun 1940-an di AMerika dari sebuah proyek pengembangan komputer MODEL I di laboratorium Bell dan group riset di Harvard University, dipimpin oleh Profesor H. Aiken. Pada mulanya proyek tersebut hanya ingin memanfaatkan sebuah perangkat komputer yang harus dipakai bersama. Dalam rangka meningkatkan efisiensi kerja maka dibuat proses beruntun (Batch Processing), sehingga beberapa program dapat dijalan dalam sebuah komputer dengan kaidah antrian.
Pada tahun 1950-an, saat jenis computer mulai membesar hingga terciptanya super computer, maka sebuah computer mesti melayani beberapa terminal. Untuk itu, ditemukan konsep distribusi proses yang dikenal dengan nama TSS (Time Sharing System). Dengan demikian, bentuk jaringan (network) computer pertama kali diaplikasikan.
Selanjutnya, perkembangan jaringan komputer global dimulai pada 1969 ketika Departemen Pertahanan Amerika, U.S. Defense Advanced Research Projects Agency (DARPA) memutuskan untuk mengadakan riset tentang cara menghubungkan sejumlah komputer sehingga membentuk jaringan organik. Program riset ini dikenal dengan nama ARPANET. Pada tahun 1970, sudah lebih dari 10 komputer yang berhasil dihubungkan satu sama lain sehingga dapat saling berkomunikasi dan membentuk sebuah jaringan.
Pada tahun 1972, Roy Tomlinson berhasil menyempurnakan program e-mail yang diciptakan satu tahun sebelumnya untuk ARPANET. Program e-mail ini cukup mudah, sehingga langsung menjadi populer. Pada tahun yang sama, icon @ juga diperkenalkan sebagai lambang penting yang menunjukan “at” atau “pada”. Pada tahun 1973, jaringan komputer ARPANET mulai dikembangkan meluas ke luar Amerika Serikat. Komputer University College di London merupakan komputer pertama yang terdapat di luar Amerika, yang menjadi anggota jaringan ARPANET. Pada tahun yang sama, dua orang ahli computer, yakni Vinton Cerf dan Bob Kahn mempresentasikan sebuah gagasan yang lebih besar, yang menjadi cikal bakal pemikiran International Network (Internet).
Ide ini dipresentasikan untuk pertama kalinya di Universitas Sussex. Hari bersejarah berikutnya adalah tanggal 26 Maret 1976, ketika Ratu Inggris berhasil mengirimkan e-mail dari Royal Signals and Radar Establishment di Malvern. Setahun kemudian, sudah lebih dari 100 komputer yang bergabung di ARPANET membentuk sebuah jaringan atau network.
Pada tahun 1979, Tom Truscott, Jim Ellis dan Steve Bellovin menciptakan newsgroups pertama yang diberi nama USENET. Pada tahun 1981, France Telecom menciptakan gebrakan dengan meluncurkan telepon televisi pertama, dimana orang dapat saling menelepon sambil berhubungan dengan video link.
Karena komputer yang membentuk jaringan semakin hari semakin banyak, maka dibutuhkan sebuah protokol resmi yang diakui oleh semua jaringan. Pada tahun 1982, dibentuk Transmission Control Protocol (TCP) dan Internet Protocol (IP). Sementara itu, di Eropa muncul jaringan komputer tandingan yang dikenal dengan EUNET, yang menyediakan jasa jaringan komputer di negara-negara Belanda, Inggris, Denmark dan Swedia. Jaringan EUNET menyediakan jasa e-mail dan newsgroup USENET. Untuk menyeragamkan alamat di jaringan komputer yang ada, maka pada tahun 1984 diperkenalkan domain name system, yang kini dikenal dengan DNS. Komputer yang tersambung dengan jaringan yang ada sudah melebihi 1000 komputer lebih. Pada tahun 1987, jumlah komputer yang tersambung ke jaringan melonjak 10 kali lipat menjadi lebih dari 10.000 komputer.
Pada tahun 1988, Jarko Oikarinen dari Finland menemukan dan sekaligus memperkenalkan IRC (Internet Relay Chat). Setahun kemudian, jumlah komputer yang saling berhubungan kembali melonjak 10 kali lipat dalam setahun. Tidak kurang dari 100.000 komputer pada saat itu membentuk sebuah jaringan. Sementara, tahun 1990 adalah tahun yang paling bersejarah, ketika Tim Berners Lee menemukan program editor dan browser yang bisa menjelajah antara satu komputer dengan komputer lainnya, yang membentuk jaringan tersebut. Program inilah yang disebut www, atau World Wide Web.
Pada tahun 1992, komputer yang saling tersambung membentuk jaringan sudah melampaui  satu juta unit komputer, dan di tahun yang sama muncul istilah surfing (menjelajah). Pada tahun 1994, situs-situs dunia maya telah tumbuh menjadi 3.000 alamat halaman, dan untuk pertama kalinya virtual-shopping atau e-retail muncul di situs. Pada tahun yang sama, Yahoo! didirikan, yang juga sekaligus tahun kelahiran Netscape Navigator 1.0.
Perkembangan Jaringan Komputer di Indonesia
Surat kabar, buku, radio dan telelvisi sudah merupakan bagian kehidupan sehari-hari bagi sebagian besar masyarakat Indonesia. Dengan bertambah canggihnya teknolgi mikroelektronika, fax dan komputer akan mengambil porsi yang cukup besar dalam dunia informasi di Indonesia. Lima tahun yang lalu, nomor telepon di perkantoran yang khusus digunakan untuk fax masih sangat langka. Saat ini, nomor telepon fax sudah merupakan hal yang lazim digunakan di perkantoran. Hal ini menunjukkan bahwa informasi memegang peranan dalam beberapa bidang penting, seperti bidang usaha, industri dan pendidikan.
Kelancaran proses alih informasi dan pengolahan data akan sangat membantu perkembangan dunia usaha, industri dan pendidikan untuk banyak hal. Proses alih informasi dan pengolahan data akan lebih cepat jika berlangsung antar komputer dibandingkan dengan fax. Dengan demikian, bukan hal yang tidak mungkin jika saluran khusus untuk komunikasi antarkomputer (lebih dikenal sebagai jaringan komputer) merupakan hal yang lazim di masa mendatang.
Untuk memungkinkan komunikasi antarkomputer, prasarana jaringan komputer meliputi wilayah luas perlu dikembangkan. Beberapa alternatif telah dicoba dikembangkan, seperti SKDP (PT Telkom) dan tak lama lagi di beberapa daerah kecil akan beroperasi sistem ISDN (juga dikelola oleh PT Telkom). Alternatif lain yang cukup menarik untuk dikaji adalah jaringan komputer paket radio yang saat ini digunakan oleh tidak kurang dari 2400 orang di seluruh Indonesia, dengan komposisi pengguna sebagai berikut: 69 persen pengguna di perguruan tinngi, 18 persen pengguna di lembaga pemerintah, 4 persen pengguna di lembaga pemerintahan, 4 persen pengguna di lembaga swadaya masyarakat (LSM), dan 5 persen pengguna berada di industry / badan komersial.
Teknologi yang digunakan pada jaringan komputer merupakan perkembangan teknologi SKDP (PT Telkom). Protokol AX.25 digunakan pada link layer, yang merupakan perkembangan protokol X.25 (SKDP). Diatas protokol AX.25, digunakan protokol (Internet Protokol) yang memungkinkan integrasi berbagai jenis komputer ke dalam jaringan. Adapun aplikasi utama yang dijalankan dalam jaringan komputer ini adalah:
·         Surat elektronik;
·         Diskusi / konferensi secara elektronik;
·         Pengiriman berkas / file secara elektronik;
·         Akses pada distributed database; dan
Fasilitas talknet untuk kerja pada komputer yang berjauhan.
Satu hal yang membedakan aplikasi jaringan komputer dengan teknologi lainnya adalah tidak adanya batasan dimensi ruang dan waktu. Sebagai contoh, diskusi / seminar / konferensi secara elektronik dapat berlangsung kapan saja, di mana saja bahkan tidak terikat pada batas-batas negara. Globalisasi sangat terasa dengan adanya jaringan komputer.
Tata cara komunikasi merupakan faktor penting pada pengkaitan jaringan komputer lokal di gedung-gedung. Pemilihan tata cara komunikasi dilakukan dengan memperhitungkan kompatibilitas dengan cara komnukasi yang umum digunakan. Saat ini, tata cara komunikasi TCP / IP merupakan standar yang digunakan di jaringan-jaringan komputer lokal di gedung-gedung. TCP / IP mulai dikembangkan sekitar sepuluh tahun lalu atas biaya angkatan bersenjata Amerika Serikat. TCP / IP mengatur pengkaitan berbagai komputer dalam jaringan yang terkait wilayah luas tanpa tergantung pada jenis saluran fisik yang digunakan. Keandalan jaringan diawasi secara seksama selama prosees komunikasi berlangsung. Berbagai penggunaan, seperti pengiriman surat elektronik dan file antarkomputer dapat dilakukan dengan mudah menggunakan TCP / IP. Jelas bahwa proses pengembangan jaringan komputer wilayah luas akan sangat dipermudah dengan mengadopsi tata cara komunikasi standar seperti TCP/IP.
TCP/IP saat ini tengah giat dipelajari dan dikembangkan, antara lain di Computer Network Research Group, PAU Mikroelektronika ITB. Keterangan cukup lengkap, berupa buku dan file di disket komputer, source code perangkat TCP / IP dapat diperoleh secara nonkomersial dari lembaga tersebut. Perangkat lunak beserta source code (file program) TCP/IP untuk komputer mikro dapat diperoleh secara nonkomersial untuk penggunaan di dunia pendidikan dan amatir radio. Pengembangan perangkat lunak ini tengah dilakukan di lembaga tersebut untuk membuka kemungkinan pengkaitan jaringan komputer lokal di berbagai gedung perkantoran menggunakan radio.

Referensi:
 Nurwajianto. 2010. Dasar-Dasar Jaringan. www.nurwajianto.tk. [15 Juni 2010]
Ardiansyah D. 2003. Teknologi Jaringan Komputer. Kuliah Umum IlmuKomputer.com. yaquts@yahoo.com. [15 Juni 2010]


pengambilan keputusan dalam organisasi

PENGAMBILAN KEPUTUSAN DALAM ORGANISASI

1. Pengertian Keputusan
Pengambilan keputusan merupakan suatu hal yang sangat penting bagi individu maupun organisasi. Mengambil keputusan kadang-kadang mudah tetapi lebih sering sulit sekali. Kemudahan atau kesulitan mengambil keputusan tergantung pada banyaknya alternatif yang tersedia. Semakin banyak alternatif yang tersedia, kita akan semakin sulit dalam mengambil keputusan. Keputusan yang diambil memiliki tinkat yang berbeda-beda. Ada keputusan yang tidak terlalu berpengaruh terhadap organisasi, tetapi ada keputusan yang dapat menentukan kelangsungan hidup organisasi. Oleh karena itu, hendaknya mengambil keputusan dengan hati-hati dan bijaksana.
Keputusan adalah sesuatu pilihan yang diambil diantara satu atau lebih pilihan yang tersedia.
2. Jenis-Jenis Keputusan
Jenis Keputusan dalam sebuah organisasi dapat digolongkan berdasarkan banyaknya waktu yang diperlukan untuk mengambil keputusan tersebut. Bagian mana organisasi harus dilibatkan dalam mengambil keputusan, dan pada bagian organisasi mana keputusan tersebut difokuskan. 
Secara garis besar keputusan digolongkan ke dalam keputusan rutin dan keputusan yang tidak rutin. Keputusan rutin adalah keputusan yang sifatnya rutin dan berulang-ulang, dan biasanya telah dikembangkan cara tertentu untuk mengendalikannya. Keputusan tidak rutin adalah keputusan yang diambil pada saat-saat khusus dan tidak bersifat rutin.
Dalam mengambil keputusan, baik yang bersifat rutin maupun tidak, ada dua metode yang digunakan. Metode pertama adalah metode tradisional, dimana pengambilan keputusan lebih berdasarkan pada intuisi dan kebiasaan. Metode yang kedua adalah metode modern, dimana pengambilan keputusan didasarkan pada perhitungan matematis dan penggunaan instrumen yang bersifat modern, seperti komputer dan perhitungan statistik.
Pengambilan keputusan berdasrkan metode ada 2, yaitu tradisional dan modern. Pengambilan keputusan secara garis besar ada 2, yaitu rutin dan tidak rutin.
3. Tingkat Pengambilan Keputusan
Banyak jenis keputusan yang berbeda harus dibuat dalam organisasi. Seperti bagaimana membuat suatu produk, bagaimana memelihara mesin, bagaimana menjamin kualitas produk dan bagaimana membentuk hubungan yang saling menguntungkan dengan pelanggan.
Dengan keputusan yang berbeda ini, beberapa tipe dasar pemikiran harus dikembangkan untuk menetapkan siapa saja yang memiliki tanggung jawab untuk membuat keputusan dalam organisasi.
Pemikiran tersebut didasarkan pada dua faktor berikut :
  1. Sejauh mana keputusan yang diambil akan mempengaruhi pihak lain.
  2. Tingkat manajemen.
Keputusan yang diambil mungkin hanya memiliki sedikit pengaruh terhadap organisasi secara umum, tetapi bisa saja sebaliknya. Semakin banyak pengaruh keputusan yang diambil terhadap organisasi tersebut, semakin vital keputusan tersebut. Tingkatan pada manajemen menuntuk pada manajemen tingkat bawah, menengah, dan atas. Dasar pemikiran untuk menentukan siapa yang akan mengambil keputusan adalah semakin besar pengaruh keputusan yang diambil terhadap organisasi (yang artinya semakin vital keputusan tersebut) maka semakin tinggi tingkatan manajer yang bertanggung jawab atas pengambilan keputusan tersebut.
Walaupun seseorang wirausahawan memiliki tanggung jawab dalam pembuatan keputusan tertentu, tidak berarti ketika mengambil keputusan tidak membutuhkan bantuan orang lain, terutama anggota organisasinya.
Ada sebuah cara yang disebut “konsensus” yang biasa digunakan wirausahawan untuk mendorong anggota organisasi terlibat dalam pengambilan keputusan tertentu. Konsensus adalah persetujuan dalam pengambilan keputusan oleh semua individu yang terlibat didalamnya. Konsensus biasanya terjadi setelah pertimbangan dan pembahasan mendalam yang lama oleh anggota-anggota dari kelompok yang mengambil keputusan.
Keputusan melalui konsensus memiliki kelebihan dan kekurangan.
  • Kelebihannya : Seorang wirausaha dapat lebih memanfaatkan perhatian pada konsep, sementara anggota organisasi lainnya mengembangkan konsep dasar tersebut menjadi sebuah keputusan konkrit dan dapat diambil.
  • Kekurangannya : terlalu banyak orang yang dilibatkan, amak pengambilan keputusan memakan waktu yang relatif lama dan biayanya yang relatif mahal.
4. Proses pengambilan keputusan
Proses pengambilan keputusan didefinisikan sebagai langkah yang diambil oleh pembuat keputusan untuk memilih alternatif yang tersedia. Adapun langkah sistematis yang harus dilakukan dalam proses pengambilan keputusan adalah sebgai berikut :
  1. Mengidentifikasi atau mengenali masalah yang dihadapi
  2. Mencari alternatif perusahaan bagi masalah yang dihadapi
  3. Memilih alternatif yang paling efisien dan efektif untuk memecahkan masalah
  4. Melaksanakan alternatif tersebut
  5. Mengevaluasi apakah alternatif yang dilaksanakan berhasil dan sesuai dengan yang diharapkan.
Berikut ini merupakan penjabaran proses pengambilan keputusan.
1. Pengambilan keputusan
Pengambilan keputusan pada dasarnya adalah proses pemecahan masalah yang menghalangi atau menghambat tercapainya tujuan. Agar masalah dapat dipecahkan, terlebih dahulu harus dikenali apa masalahnya.
2. Mencari alternatif pemecahan
Setelah masalh dikenali maka dapat dilakukan pencarian terhadap alternatif-alrternatif yang mungkin dapat memecahkan masalah yang dihadapi. Dalam mencari alternatif hendaknya tidak mamikirkan masalah efisiensi dan efektifitas. Ynag terpenting adalah mengumpulkan sebanyak-banyaknya alternatif. Setelah alternatif terkumpul, barulah disusun berurutan dari yang paling diinginkan sampai yang tidak diinginkan.
3. Memilih alternatif
Setelah alternatif tersusun, barulah dapat dilakukan pilihan alternatif yang dapat memberikan manfaat, dalam arti dapat memecahkan masalah dengan cara yang paling efektif dan efisien. Sebelum menjatuhkan pilihan pada sebuah alternatif, ajukan pertanyaan untuk tiap-tiap alternatif.
4. Pelaksanaan alternatif
Setelah alternatif dipilih, tibalah saatnya melaksanakannya ke dalam bentuk tindakan. pelaksanaan harus sesuai denga rencana, agar tujuan memecahkan masalh dapat tercapai.
5. Evaluasi
Setelah alternatif dilaksanakan, bukan berarti proses pengambilan keputusan telah selesai. Pelaksanaan alternatif harus terus diamati, apakah berjalan sesuai dengan yang diharapkan. Bila langkah-langkah pelaksanaan telah dilakukan dengan benar tetapi hasil yang dicapai tidak maksimal, sudah waktunya untuk mempertimbangkan kembali pemilihan alternatif lainnya. Tidak maksimalnya hasil yang dicapai mungkin terjadi karena pengaruh negatif potensial benar-benar terjadi, atau mungkin pengaruh negatif yang tadinya tidak diperkirakan. 
Langkah proses pengambilan keputusan ada 5, yaitu identifikasi masalah, mencari alternatif pemecahan, pelaksanaan alternatif, dan evaluasi.
Referensi:

Komunikasi organisasi R.Wayne Pace Don F. Faules penerbit Rosda 

Saturday, October 17, 2015

sejarah perkembangan game dan contohnya


Pengertian Game(permainan)

          game(permainan) secara umum adalah sebuah aktivitas rekreasi dengan tujuan bersenang-senang, mengisi waktu luang, atau berolahraga ringan.
    Permainan biasanya dilakukan sendiri atau bersama-sama. Sedangkan computer game adalah permainan video yang dimainkan pada komputer pribadi, dan bukan pada konsol permainan, maupun mesin ding-dong.
    Permainan komputer telah berevolusi dari sistem grafis sederhana sampai menjadi kompleks dan mutakhir. Namun, pasar permainan komputer di Amerika Serikat mulai menurun sejak tahun 1999. adalah permainan yang menggunakan interaksi dengan antarmuka pengguna melalui gambar yang dihasilkan oleh piranti video. Permainan video umumnya menyediakan sistem penghargaan–misalnya skor–yang dihitung berdasarkan tingkat keberhasilan yang dicapai dalam menyelesaikan tugas-tugas yang ada di dalam permainan. Kata “video” pada “permainan video” pada awalnya merujuk pada piranti tampilan raster. Namun dengan semakin dipakainya istilah “video game”, kini kata permainan video dapat digunakan untuk menyebut permainan pada piranti tampilan apapun. Sistem elektronik yang digunakan untuk menjalankan permainan video disebut platform, contohnya adalah komputer pribadi dan konsol permainan.


GENERASI 1

          Tahun 1952, di Universitas Cambridge, A.S Douglas menulis sebuah tesis untuk gelar sebuah PhD-nya mengenai interaksi antara komputer dan manusia. Dalam tesisnya itu ia
men
ciptakan game komputer dari sebuah permainan tradisional bernama Tic-Tac-Toe. Game ini diprogram dengan memakai komputer EDVAC vacuum tube yang memiliki layer berupa cathode ray tube (CRT).

Kemudian di tahun 1958. William Haginbotham menciptakan video game pertamanya. Berbeda dengan Douglas, video game pertamanya yang berjudul Tennis for Two diciptakan dan dimainkan di osciloscope.

Tapi game komputer pertama yang benar-benar diciptakan menggunakan komputer betulan adalah Spacewar. Saat itu di tahun 60-an, komputer adalah barang sangat mewah. Dan biasanya komputer dipakai untuk kepentingan riset dalam dunia militer. Tapi seseorang bernama Steve Russel memiliki ketertarikan akan hal lain. Dia dan teman-temannya sangat nge-fan dengan kisah fiksi ilmiah berjudul Skylark karangan Edward E Smith. Dari situ mereka membuat sebuah game bernama Spacewar. Kebetulan juga, Steve Russel bekerja menggunakan sebuah komputer mainframe bernama MIT PDP-1 yang biasa dipakai untuk perhitungan statistik. Dengan komputer itulah dia membuat Spacewar di tahun 1961.

GENERASI 2 

        Dalam sejarah komputer dan video game, generasi kedua (biasa disebut sebagai awal era 8 bit atau kurang lebih 4 bit era). Di era generasi kedua ini yang menjadi primadona konsol game adalah konsol game ATARI.
       
     1976, Fairchild mencoba menghidupkan kembali dunia video game dengan menciptakan VES (Video Entertainment System). VES adalah mesin pertama yang disebut ”konsol”. Konsol ini menggunakan kaset magnetik yang disebut cartridge. Fairchild VES, pertama di dunia yang menggunakan media cartridge.
       
    1977, dunia konsol menjadi tidak populer, game-game yang ada tidak berhasil menarik minat. Fairchild dan RCA mengalami kebangkrutan. Praktis, hanya ada Atari dan Magnavox yang masih bertahan di dunia video game.
        1978, Magnavox meluncurkan Odyssey 2, namun konsol ini gagal menjadi hit. Tak lama berselang, Atari meluncurkan konsol legendaris, Atari 2600, yang terkenal dengan game Space Invaders-nya.
        1980, berbagai produsen konsol muncul, dan mereka mengambil Atari 2600 sebagai konsep dasar, perkembangan dunia game pun semakin pesat.
        1983, dunia video game kembali ambruk. Game-game yang kurang kreatif membuat konsol kembali mendapat sambutan dingin, apalagi PC saat itu menjadi semakin canggih. Orang lebih memilih membeli PC ketimbang konsol video game, selain untuk bermain, PC juga produktif untuk bekerja. Pelopor PC ber-game saat itu adalah Commodore 64, konsol sekaligus personal computer yang menyediakan tampilan grafis 16-warna dan memiliki kapasitas memori jauh lebih baik dari konsol videogame.

GENERASI 3
 
          Generasi ketiga dimulai pada tahun 1983 dengan dipasarkannya Jepang Family Computer atau lebih dikenal dengan nama FAMICOM (kemudian dikenal sebagai Nintendo Entertainment System di seluruh dunia).

1983, perusahaan bernama Famicom (Jepang) menciptakan sebuah konsol bernama Famicom/Nintendo Entertainment System (NES) dirilis di akhir 1983. Konsol ini menampilkan gambar dan animasi resolusi tinggi untuk pertama kalinya. Nintendo memiliki chip pengaman pada cartridge game mereka, dengan demikian seluruh game yang akan dirilis haruslah seijin developer Nintendo. Dan akhirnya, muncul sebuah game legendaris, Super Mario..


GENERASI 4

          Generasi keempat atau biasa disebut dengan era 16 bit pada generasi ini.
1988, NES mendapat sambutan hangat di seluruh dunia, dan Sega mencoba menyaingi Nintendo. Sega merilis konsol next-generation mereka, Sega Mega Drive (yang juga dikenal dengan Sega Genesis). Konsol ini menyajikan gambar yang lebih tajam dan animasi yang lebih halus dibanding NES. Konsol ini cukup berhasil memberi tekanan, tetapi NES tetap bertahan dengan angka penjualan tinggi.

1990, Nintendo kembali menggebrak dengan konsol next-gen mereka, SNES (Super Nintendo Entertainment System). Selama 4 tahun, Nintendo dan Sega menjadi bebuyutan, meskipun ada beberapa produsen seperti SNK dengan NeoGeo-nya, NEC dengan TurboGrafx-16 dan Phillips CD-i, tapi kedua konsol mereka begitu handal dan populer.

Rivalitas yang legendaris, Super NES dan Mario Brothers sebagai ikonnya melawan SEGA Mega Drive dan Sonic the Hedgehog sebagai ikonnya.


GENERASI 5

         Generasi kelima atau disebut juga dengan era konsol 32 bit. dimana konsol game yang paling populer pada generasi ini adalah Sony Playstation.

        1990-1994, Sega dan Nintendo tetap bersaing. Berbagai game fenomenal dirilis. SNES menyertakan chip Super FX pada cartridge mereka, dan Sega menggunakan Sega Virtua Processor, keduanya bertujuan untuk meningkatkan kualitas grafis dari game. Alhasil, SNES dan Sega saling beradu dengan game-game keren seperti Donkey Kong Country (SNES) dan Vectorman (Sega).
Panasonic 3DO, konsol game pertama yang menggunakan media CD.
        1994, Atari kembali meluncurkan konsol baru untuk menandingi Nintendo dan Sega. Atari Jaguar jelas jauh lebih canggih ketimbang NES maupun Mega Drive, tetapi penggunaannya yang sulit menjadi batu sandungan, belum lagi, pada tahun yang sama, Sony merilis konsol super legendaris, PlayStation. Konsol basis CD yang pertama kali menuai sukses adalah Sony PlayStation. PlayStation yang juga disebut PS-One merupakan konsol terlaris sepanjang masa. Sega dan Nintendo tampaknya menyadari ketertinggalan mereka dari Sony. Sega kemudian merilis Sega Saturn, dan Nintendo mengeluarkan Nintendo 64.


GENERASI 6

       1998, Setelah jatuhnya Nintendo dan Sega, kini dunia konsol jadi milik Sony. PlayStation menjadi raja dan bisa dibilang tidak memiliki pesaing. Sega mencoba meluncurkan Sega Dreamcast untuk mematahkan dominasi Sony, tetapi kembali gagal, akhirnya pada tahun itu
juga, Sega mengundurkan diri dari dunia produsen konsol.

2000, Sony semakin ’merajalela’ ketika mereka berhasil merilis konsol barunya, PlayStation 2, yang sudah berbasis DVD. Nintendo mencoba bertahan di dunia konsol dengan merilis GameCube. Satu-satunya pesaing serius PlayStation 2 adalah Xbox. Sebuah konsol keluaran Microsoft ini menggebrak dengan tampilan visual yang sangat tajam dan berkualitas yang kala itu lebih menarik dibanding dengan PlayStation 2. Sayangnya game-game Xbox ternyata tidak sepopuler PlayStation 2.


GENERASI 7

       Dalam sejarah video game , generasi ketujuh , generasi video game sekarang ini. Terfokus dalam pembuatan sarana atau alat game yang dirilis pada tahun 2004 oleh Nintendo, Microsoft dan Sony.
      Alat yang bersifat pribadi dan dioperasikan sendiri, generasi ketujuh ini dimulai dari 22 November 2005 dengan dirilisnya Microsoft’s Xbox 360 dan diikuti oleh Sony’s Playstation 3 pada 11 November 2006 dan Nintendo’s Wii pada 19 November 2006. Masing-masing sarana permainan yang baru memperkenalkan type terbaru dalam teknologi. Sebagai contoh, Xbox 360 dan Playstation 3 menawarkan tampilan atau grafik dengan kualitas tinggi, pada saat yang sama Nintendo’s Wii fokus pada pengendali atau biasa yang disebut joystick dengan menggunakan sensor gerak. Ketiga saran permainan di atas mempunyai joystick tanpa kabel atau yang disebut dengan wireless.

Nintendo’s Wii dapat menggunakan teknologi Wi-fi. Sedangkan Sony’s Playstation dapat digunakan secara portable untuk memudahkan menggunakannya dan tanpa membutuhkan tempat yang besar.Xbox 360


Microsoft’s Xbox 360 
mencapai puncak permintaan pasar karena ada nilai plus dari yang lain. Xbox 360 dirilis lebih awal dari pada rivalnya seperti Sony dan Nintendo. Xbos 360 mempunyai kelemahan yang biasa disebut dengan “Red Ring of Death” yang terjadi pada sistemnya. Oleh sebab itu pihak Microsoft memberikan garansi 3 tahun pada pemakai agar dapat memperbaikai segala kerusakan yang diakibatkan oleh system secara gratis. Model terbaru dari Xbox 360 telah dipatenkan daripada yang sebelumnya, mengurangi panas (tidak cepat panas) dan gagal system. Dalam memproduksi Xbox, tidak memmbutuhkan biaya yang mahal karena masih menggunkan teknologi DVD.
Video Output : RGB, VGA, Component, S-Video, Composite, SCART.

Playstation 3
Sony’s Playstation 3 dirilis pada tanggal 11 November 2006 dengan harga yang lebih mahal daripada rivalnya Xbox. Playstation mempunyai dydtem terbaru seperti Cell Microprocessor dan Blue Ray. Penggunaan Blue Ray sangat menguntungkan konsumen karena disc yang dipakai bisa tahan lama.

Video Output : HDMI, RGB, Component, Composite, S-Video, SCART

Wii
Nintendo memasuki generasi ini dengan pendekatan baru dalam Wii Console. Wii lebih memilih peningkatan kepuasan melalui interaksi pemakai dari pada menggunakan teknologi terbaru. Teknologi yang dipakai oleh Wii adalah sensor gerak yang dapat memnudahkan pemakai memainkan game. Persentase penjualan Wii lebih besar dari pada Xbox dan Playstation 3

Video Output : D-Terminal, RGB, Component, Composite, S-Video, SCART



SUMBER:
http://yulviandra.blogspot.com/2012/10/pengertian-jenis-jenis-dan-sejarah-games_1.html
http://yulniart.blogspot.com/2012/08/sejarah-perkembangan-game-komputer.html
http://prabu-randy.blogspot.com/2014/04/pengertian-dan-sejarah-perkembangan-game.html
http://isni-oktria.blogspot.com/2011/02/cosmputer-game.html
http://bwidianto519.blogspot.com/2014/06/sejarah-teknologi-game.html