Kecerdasan
buatan
Kecerdasan
Buatan atau kecerdasan
yang ditambahkan kepada suatu sistem yang bisa diatur dalam konteks ilmiah atauIntelegensi
Artifisial (bahasa Inggris: Artificial
Intelligence atau hanya disingkat AI) didefinisikan sebagai
kecerdasan entitas ilmiah. Sistem seperti ini umumnya dianggap
komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan
seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang
menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem pakar, permainan komputer (games), logika fuzzy, jaringan syaraf tiruan dan robotika.
Banyak hal
yang kelihatannya sulit untuk kecerdasan manusia, tetapi untuk Informatika relatif tidak bermasalah.
Seperti contoh: mentransformasikan persamaan, menyelesaikan persamaan integral,
membuat permainan catur atau Backgammon. Di sisi lain, hal yang bagi manusia
kelihatannya menuntut sedikit kecerdasan, sampai sekarang masih sulit untuk
direalisasikan dalam Informatika.
Seperti contoh: Pengenalan Obyek/Muka, bermain sepak bola.
Walaupun
AI memiliki konotasi fiksi ilmiah yang kuat, AI membentuk cabang yang sangat
penting pada ilmu komputer, berhubungan dengan perilaku, pembelajaran dan
adaptasi yang cerdas dalam sebuah mesin. Penelitian dalam AI menyangkut
pembuatan mesin untuk mengotomatisasikan tugas-tugas yang membutuhkan perilaku
cerdas. Termasuk contohnya adalah pengendalian, perencanaan dan penjadwalan,
kemampuan untuk menjawab diagnosa dan pertanyaan pelanggan, serta pengenalan
tulisan tangan, suara dan wajah. Hal-hal seperti itu telah menjadi disiplin
ilmu tersendiri, yang memusatkan perhatian pada penyediaan solusi masalah kehidupan
yang nyata. Sistem AI sekarang ini sering digunakan dalam bidang ekonomi,
obat-obatan, teknik dan militer, seperti yang telah dibangun dalam beberapa
aplikasi perangkat lunak komputer rumah dan video game.
'Kecerdasan
buatan' ini bukan hanya ingin mengerti apa itu sistem kecerdasan, tapi juga
mengkonstruksinya.
Tidak ada
definisi yang memuaskan untuk 'kecerdasan':
kecerdasan:
kemampuan untuk memperoleh pengetahuan dan menggunakannya
atau
kecerdasan yaitu apa yang diukur oleh sebuah 'Test Kecerdasan'
PERTIMBANGAN DAN MANFAAT
Pada
mulanya, sistem komputer hanyalah digunakan sebagai alat bantu untuk memproses
bilangan/angka-angka (pemrosesan numerik). Sementara manusia dalam berpikir dan
menyelesaikan masalah lebih bersifat simbolik, tidak didasarkan kepada sejumlah
rumus atau melakukan komputasi matematis. Karena itu, manusia berusaha
menciptakan suatu kecerdasan buatan untuk membuat komputer dapat memproses data
input yang bersifat simbolik layaknya manusia. Dengan begitu diharapkan akan
terjadi kemudahan dalam komunikasi antara manusia dengan komputer. Bahkan
diharapkan semua kegiatan yang dilakukan manusia yang memungkinkan terjadinya
human error akan digantikan oleh sistem komputer yang dibekali kecerdasan
buatan (AI) sehingga tidak akan ada lagi kecelakaaan selama tidak terjadi
kesalahan input pada komputer tersebut mengingat begitu konsisten dan
presisinya pekerjaan yang dilakukan oleh komputer. Human error dapat terjadi
karena hasil pekerjaan yang dilakukan manusia dipengaruhi oleh banyak faktor
seperti: kondisi kejiwaan, tingkat kelelahan, keterbatasan kemampuan manusia
dalam mengolah suatu permasalahan dalam jumlah yang banyak sekaligus. Sedangkan
komputer akan selalu bekerja sesuai dengan program/input yang diterimanya tanpa
mengenal lelah. Komputer tidak akan melalukan hal lain bila memang tidak
diperintahkan demikian.
Keuntungan kecerdasan buatan dibanding kecerdasan alamiah:
• Lebih permanen
• Memberikan kemudahan dalam duplikasi dan penyebaran
• Relatif lebih murah dari kecerdasan alamiah
• Konsisten dan teliti
• Dapat didokumentasi
• Dapat mengerjakan beberapa task lebih cepat dan lebih baik dibanding manusia
DAMPAK NEGATIF
Keuntungan kecerdasan buatan dibanding kecerdasan alamiah:
• Lebih permanen
• Memberikan kemudahan dalam duplikasi dan penyebaran
• Relatif lebih murah dari kecerdasan alamiah
• Konsisten dan teliti
• Dapat didokumentasi
• Dapat mengerjakan beberapa task lebih cepat dan lebih baik dibanding manusia
DAMPAK NEGATIF
Kecerdasan
buatan itu sesuatu yang diciptakan oleh manusia, untuk menggantikan manusia.
Jadi bisa jadi kecerdasan buatan itu merupakan suatu ancaman. Kemajuan dari
sistem kecerdasan buatan ini dapat menimbulkan dampak psikologis pada manusia.
Bagi kelompok yang menentang adanya kecerdasan buatan percaya bahwa dengan
adanya kecerdasan buatan, akan terdapat beberapa dampak dalam kehidupan
manusia. Mesin-mesin yang memiliki kecerdasan buatan dapat mengurangi jutaan
kesempatan kerja manusia. Selain itu juga terdapat ketakutan bahwa sistem
kecerdasan buatan ini, termasuk robot, mengurangi kita sebagai manusia. Sistem
dasar dari kecerdasan buatan ini juga telah meningkatkan ketakutan bahwa
mesin-mesin dapat menambah jumlah kerusakan.
Memang benar bila komputer dengan dibekali kecerdasan buatan kini dapat menerima dan memproses input-input yang bersifat simbolik, namun sampai saat ini, kecerdasan buatan ini belum mampu untuk memahami betul perasaan manusia. Kecerdasan buatan (AI) saat ini hanya dapat mengetahui perasaan seseorang dari ekspresi wajah manusia yang ia tangkap, namun belum mampu mengetahui apakah ekspresi wajah itu benar-benar menggambarkan perasaan manusia itu atau hanya berpura-pura. Inilah satu hal penting yang tidak dimiliki AI yaitu perasaan atau insting. Dan terkadang, pekerjaan yang dilakukan dengan benar-benar sistematis tidak selalu berakibat baik dan ada kalanya suatu pekerjaan akan mencapai hasil yang optimal bila dalam prosesnya juga melibatkan perasaan atau insting.
Memang benar bila komputer dengan dibekali kecerdasan buatan kini dapat menerima dan memproses input-input yang bersifat simbolik, namun sampai saat ini, kecerdasan buatan ini belum mampu untuk memahami betul perasaan manusia. Kecerdasan buatan (AI) saat ini hanya dapat mengetahui perasaan seseorang dari ekspresi wajah manusia yang ia tangkap, namun belum mampu mengetahui apakah ekspresi wajah itu benar-benar menggambarkan perasaan manusia itu atau hanya berpura-pura. Inilah satu hal penting yang tidak dimiliki AI yaitu perasaan atau insting. Dan terkadang, pekerjaan yang dilakukan dengan benar-benar sistematis tidak selalu berakibat baik dan ada kalanya suatu pekerjaan akan mencapai hasil yang optimal bila dalam prosesnya juga melibatkan perasaan atau insting.
Aplikasi
AI dalam Dunia Bisnis:
1.
Jaringan Neural
Model
Sistem Komputasi yang dibuat mirip dgn jaringan saraf/otak yang saling
berhubungan, yg disebut neurons. Pengolah yang saling behubungan di dalam suatu
jaringan neural beroperasi secara paralel dan saling berhubungan dengan
dinamis. Ini memungkinkan jaringan belajar untuk mengenali pola dan hubungan di
dalam memproses data itu.
2. Logika
Tersamar
Metoda
penalaran yg mirip dgn penalaran manusia. Hal ini memungkinkan suatu sistem
tersamar untuk memproses data yang tidak sempurna dan dengan cepat menyediakan
pendekatan, dan dihasilkan solusi yang bisa diterima. Sistem yang tersamar
menggunakan mikrochip pengontrol proses yang banyak dipakai oleh peralatan yang
dibuat oleh pabrikan Jepang
3. Algoritma
Genetis
Menggunakan
teori random dari Darwinian dan rumusan mathematis lainnya, berfungsi menirukan
suatu proses evolusiner yang terus sehingga menghasilkan solusi yang lebih baik
bagi penyelesaian suatu masalah.
4. Realitas
Semu
Realitas
Semu Adalah suatu kenyataan berdasarkan simulasi komputer yang menggunakan
pendekatan seperti melakukan perkerjaan sebenarnya untuk menciptakan suatu
dunia maya yang dapat digunakan untuk mencari pengalaman melalui suatu tinjauan,
pendengaran, dan sentuhan.
5. Agen
Cerdas
Agen
Cerdas dapat dikelompokkan ke dalam dua kategori :
1.Agen
Interface Pemakai.
Tutor
penghubung. Mengamati kegiatan operasi komputer,
mengoreksi kekeliruan dari pemakai, dan
menyediakan isyarat serta nasihat dalam
penggunaan perangkat lunak secara efisien. Agen
Presentasi. Menyajikan Informasi dalam berbagai
bentuk pelaporan dan format presentasi serta penggunaan
media berdasarkan pada pilihan pemakai.
Agen
Navigasi Jaringan. Menetapkan alur informasi dan cara menyajikan
informasi yang lebih disukai oleh pemakai.
Agen
Permainan Peran. Menjalankan game atau permainan What-if, untuk
membantu para pemakai memahami informasi dan memperbaiki cara pembuatan
keputusan.
2.Agen
dalam Manajemen Informasi.
- Agen
Pencarian. Membantu para pemakai dalam menemukan file dan database, mencari
informasi yang diinginkan, dan menyarankan dan menemukan jenis
informasi baru tentang produk, media, dan sumber daya.
-
Perantara Informasi. Menyediakan jasa untuk menemukan
dan mengembangkan sumber daya informasi yang cocok untuk
dunia bisnis atau kebutuhan yang bersifat pribadi dari seorang
pemakai.
-
Menyaring Informasi. Menemukan, Menerima, menyaring, Membuang,
menyimpan, menyampaikan dan memberitahu para pemakai tentang produk
yang diinginkan, termasuk e-mail, voice-mail, dan media informasi
lain.
Referensi:
- · http://anggasisteminformasimanajemen.blogspot.com/2010/06/pendukung-keputusan-dalam-bisnis.html
- · https://id.wikipedia.org/wiki/Kecerdasan_buatan
- · http://www.4shared.com/file/yun1WcoD/07_teknologi_artificial__intel.html
- · http://fastestsollutions.co.cc/?tag=kecerdasan-buatan
No comments:
Post a Comment